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HTML5 概述(下一代 HTML 标准)

HTML5 的新增特性主要是针对于以前的不足,增加了一些新的标签、新的表单和新的表单属性等。这些新特性都有兼容性问题,基本是 IE9+ 以上版本的浏览器才支持。要使用响应式布局,需要使用 HTML5 版本,HTML4 主要是用于电脑上的浏览器。HTML5 有以下特点:

  1. 扩展了很多新的属性。如:<input> 标签 type="text" placehoder="请输入用户名" type="date"
  2. 语义化的标签。如:header(头部),nav(导航条),footer(脚部),功能上与 div 是一样的。只是语义上不同,用于网页布局。
  3. 新标签:<canvas> 画布,可以在网页上绘制图形,让一个动画,游戏开发变得可能。
  4. 淘汰:一些旧标签,如:font、frameset、frame

Tips: Bootstrap 是运行在 HTML5 上

HTML5 新增标签

语义化标签

  • <header> 头部标签
  • <nav> 导航标签
  • <article> 内容标签
  • <section> 定义文档某个区域
  • <aside> 侧边栏标签
  • <footer> 尾部标签

html
<head>
  <style>
    header,
    nav {
      height: 120px;
      background-color: pink;
      border-radius: 15px;
      width: 800px;
      margin: 15px auto;
    }
    section {
      width: 500px;
      height: 300px;
      background-color: skyblue;
      margin: 0 auto;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <header>头部标签</header>
  <nav>导航栏标签</nav>
  <section>某个区域</section>
</body>

注意:

  • 这种语义化标准主要是针对搜索引擎的
  • 这些新标签页面中可以使用多次
  • 在 IE9 中,需要把这些元素转换为块级元素

多媒体标签

  • 音频:<audio>
  • 视频:<video>

作用:在页面中嵌入音频和视频

视频 video

<video> 元素支持以下三种视频格式:(尽量使用mp4格式

  • 语法:
html
<video src="文件地址" controls="controls"></video>
  • 简单示例:
html
<video width="320" height="240" controls="controls">
  <source src="movie.ogg" type="video/ogg">
  <source src="movie.mp4" type="video/mp4">
   您的浏览器暂不支持 video 标签播放视频
</video>
  • 常见属性:

音频 audio

当前 <audio> 元素支持三种音频格式:

  • 语法:
html
<audio src="文件地址" controls="controls"></audio>
  • 简单示例:
html
<audio controls="controls">
    <source src="happy.mp3" type="audio/mpeg" />
    <source src="happy.ogg" type="audio/ogg" />
    您的浏览器暂不支持 audio标签。
</audio>
  • 常见属性

谷歌浏览器禁止了音频和视频的自动播放

多媒体标签总结

  • 音频标签和视频标签使用方式基本一致
  • 浏览器支持情况不同
  • 谷歌浏览器把音频和视频自动播放禁止了
  • 可以给视频标签添加 muted 属性来静音播放视频,音频不可以(可以通过JavaScript解决)
  • 视频标签是重点,经常设置自动播放,不使用 controls 控件,循环和设置大小属性

表单元素

input 标签

<input> 标签 type 属性新增的可选值

type 新属性值描述
color定义拾色器
date定义日期字段(带有calendar控件)
datetime定义日期字段(带有calendar控件和time控件)
datetime-local定义日期字段(带有calendar控件和time控件)
month定义日期字段的月(带有calendar控件)
week定义日期字段的周(带有calendar控件)
time定义日期字段的时、分、秒(带有time控件)
email定义用于e-mail地址的文本字段 自动提示邮箱格式和阻击不正确的格式提交
number定义带有spinner控件的数字字段
range定义带有slider控件的数字字段
search定义用于搜索的文本字段
tel定义用于电话号码的文本字段
url定义用于url的文字字段

Notes: 不同的浏览器对这些 type 属性的支持也不同

新增的表单属性(待整理)

新属性可选值说明
placeholder用于在text类型文本框中的属性,定义了文本框底部提示语句
requiredtrue/false定义输入字段的值是否是必需的。 注:当使用类型:hidden, image, button, submit, reset 时无法使用

应用示例:修改placeholder所设置的输入框里面的字体颜色

css
input::placeholder {
    color: pink;
}

progress 标签

<progress> 标签用于定义文档中的进度条。一般用于实现“下载进度条”

html
<progress value="22" max="100"></progress>

效果如下:

embed 标签

<embed> 标签定义嵌入的内容,比如插件。标签的相关属性如下:

属性描述
src嵌入内容的URL
height设置嵌入内容的高度
width设置嵌入内容的宽度
type定义嵌入内容的类型

Notes: <embed> 标签必须指定 src 属性

HTML5 Canvas标签详解

canvas简介

<canvas>是HTML5新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。

它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。

Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。

Mozilla 程序从 Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持<canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。Chrome和Opera 9+也支持<canvas>

Canvas基本使用

canvas 元素

html
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>

<canvas>看起来和<img>标签一样,只是<canvas>只有两个可选的属性width、heigth 属性,而没有src、alt属性。

如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认width为300、height为150,单位都是px。也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。所以,建议永远不要使用css属性来设置<canvas>的宽高。

替换内容

由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者浏览器不支持HTML元素<canvas>,在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。

支持<canvas>的浏览器会只渲染<canvas>标签,而忽略其中的替代内容。不支持<canvas>的浏览器则 会直接渲染替代内容。

用文本替换:

html
<canvas>
    你的浏览器不支持canvas,请升级你的浏览器
</canvas>

<img> 替换:

html
<canvas>
    <img src="./美女.jpg" alt="">
</canvas>
结束标签</canvas>不可省

<img>元素不同,<canvas>元素需要结束标签(</canvas>)。如果结束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容,将不会显示出来。

渲染上下文(Thre Rending Context)

<canvas>会创建一个固定大小的画布,会公开一个或多个 渲染上下文(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。

重点研究2D渲染上下文。 其他的上下文暂不研究,比如, WebGL使用了基于OpenGL ES的3D上下文 (“experimental-webgl”) 。

js
var canvas = document.getElementById('tutorial');
//获得 2d 上下文对象
var ctx = canvas.getContext('2d');

检测支持性

js
var canvas = document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

代码模板

html
<html>
<head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <style type="text/css">
        canvas {
            border: 1px solid black;
        }
    </style>
</head>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
    function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if(!canvas.getContext) return;
      	var ctx = canvas.getContext("2d");
      	//开始代码

    }
    draw();
</script>
</html>

一个简单的例子

绘制两个长方形

html
<html>
<head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <style type="text/css">
        canvas {
            border: 1px solid black;
        }
    </style>
</head>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
    function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if(!canvas.getContext) return;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
      	//绘制矩形
        ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);

        ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
        ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
    }
    draw();
</script>
</html>

绘制形状

栅格(grid)和坐标空间

如下图所示,canvas元素默认被网格所覆盖。通常来说网格中的一个单元相当于canvas元素中的一像素。栅格的起点为左上角(坐标为(0,0))。所有元素的位置都相对于原点来定位。所以图中蓝色方形左上角的坐标为距离左边(X轴)x像素,距离上边(Y轴)y像素(坐标为(x,y))。

后面会涉及到坐标原点的平移、网格的旋转以及缩放等。

绘制矩形

<canvas>只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他图形都至少需要生成一种路径(path)。不过,我们拥有众多路径生成的方法让复杂图形的绘制成为了可能。

canvast 提供了三种方法绘制矩形:

  1. fillRect(x, y, width, height)

绘制一个填充的矩形

  1. strokeRect(x, y, width, height)

绘制一个矩形的边框

  1. clearRect(x, y, widh, height)

清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。

说明:

  • 这3个方法具有相同的参数。
  • x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)
  • width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if(!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.fillRect(10, 10, 100, 50);  //绘制矩形,填充的默认颜色为黑色
    ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50);  //绘制矩形边框

}
draw();
js
ctx.clearRect(15, 15, 50, 25);

绘制路径(path)

图形的基本元素是路径。

路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。

一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。

使用路径绘制图形需要一些额外的步骤:

  1. 创建路径起始点
  2. 调用绘制方法去绘制出路径
  3. 把路径封闭
  4. 一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形。

下面是需要用到的方法

  • beginPath()
    • 新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
  • moveTo(x, y)
    • 把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标。
  • closePath()
    • 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
  • stroke()
    • 通过线条来绘制图形轮廓
  • fill()
    • 通过填充路径的内容区域生成实心的图形

绘制线段

js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath(); //新建一条path
    ctx.moveTo(50, 50); //把画笔移动到指定的坐标
    ctx.lineTo(200, 50);  //绘制一条从当前位置到指定坐标(200, 50)的直线.
    //闭合路径。会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做
    ctx.closePath();
    ctx.stroke(); //绘制路径。
}
draw();

绘制三角形边框

js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(50, 50);
    ctx.lineTo(200, 50);
    ctx.lineTo(200, 200);
  	ctx.closePath(); //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形
    ctx.stroke(); //描边。stroke不会自动closePath()
}
draw();

填充三角形

js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(50, 50);
    ctx.lineTo(200, 50);
    ctx.lineTo(200, 200);

    ctx.fill(); //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
}
draw();

绘制圆弧

有两个方法可以绘制圆弧

  1. arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):

以(x, y)为圆心,以r为半径,从 startAngle弧度开始到endAngle弧度结束。anticlosewise是布尔值,true表示逆时针,false表示顺时针。(默认是顺时针)

  • 注意:
    1. 这里的度数都是弧度。
    2. 0弧度是指的x轴正方形
js
radians=(Math.PI/180)*degrees   //角度转换成弧度
  1. arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):

根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。

圆弧案例1
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false);
    ctx.stroke();
}
draw();
圆弧案例2
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false);
    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI / 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false);
    ctx.fill();

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false);
    ctx.fill();

}
draw();
圆弧案例3
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(50, 50);
  	//参数1、2:控制点1坐标   参数3、4:控制点2坐标  参数4:圆弧半径
    ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100);
    ctx.lineTo(200, 200)
    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();
    ctx.rect(50, 50, 10, 10);
    ctx.rect(200, 50, 10, 10)
    ctx.rect(200, 200, 10, 10)
    ctx.fill()
}
draw();

arcTo方法的说明:

  • 这个方法可以这样理解。绘制的弧形是由两条切线所决定。
  • 第1条切线:起始点和控制点1决定的直线。
  • 第2条切线:控制点1和控制点2决定的直线。
  • 其实绘制的圆弧就是与这两条直线相切的圆弧。

绘制贝塞尔曲线

什么是贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。

一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。

贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。

贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。

绘制贝塞尔曲线

绘制二次贝塞尔曲线quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y):

  • 说明:
    • 参数1和2:控制点坐标
    • 参数3和4:结束点坐标
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(10, 200); //起始点
    var cp1x = 40, cp1y = 100;  //控制点
    var x = 200, y = 200; // 结束点
    //绘制二次贝塞尔曲线
    ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();
    ctx.rect(10, 200, 10, 10);
    ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
    ctx.rect(x, y, 10, 10);
    ctx.fill();
}
draw();

绘制三次贝塞尔曲线bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y):

  • 说明:
    • 参数1和2:控制点1的坐标
    • 参数3和4:控制点2的坐标
    • 参数5和6:结束点的坐标
js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(40, 200); //起始点
    var cp1x = 20, cp1y = 100;  //控制点1
    var cp2x = 100, cp2y = 120;  //控制点2
    var x = 200, y = 200; // 结束点
    //绘制二次贝塞尔曲线
    ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();
    ctx.rect(40, 200, 10, 10);
    ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
    ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10);
    ctx.rect(x, y, 10, 10);
    ctx.fill();

}
draw();

添加样式和颜色

在前面的绘制矩形章节中,只用到了默认的线条和颜色。

如果想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到。

  1. fillStyle = color

设置图形的填充颜色

  1. strokeStyle = color

设置图形轮廓的颜色

  • 备注:
    1. color 可以是表示 css 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。
    2. 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色。
    3. 一旦您设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStylestrokeStyle 的值。

fillStyle

js
function draw(){
  var canvas = document.getElementById('tutorial');
  if (!canvas.getContext) return;
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  for (var i = 0; i < 6; i++){
    for (var j = 0; j < 6; j++){
      ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' +
        Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)';
      ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
    }
  }
}
draw();

strokeStyle

html
<script type="text/javascript">
    function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if (!canvas.getContext) return;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        for (var i = 0; i < 6; i++){
            for (var j = 0; j < 6; j++){
                ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`;
                ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
            }
        }
    }
    draw();
    /**
     * 返回随机的 [from, to] 之间的整数(包括from,也包括to)
     */
    function randomInt(from, to){
        return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
    }
</script>

Transparency(透明度)

globalAlpha = transparencyValue

这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。

globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()设置透明度更加好一些。

line style

lineWidth = value

线宽。只能是正值。默认是1.0。起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半

js
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.stroke();

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 10);
ctx.lineTo(160, 10)
ctx.lineWidth = 20;
ctx.stroke()
lineCap = type

线条末端样式。共有3个值:

  1. butt:线段末端以方形结束
  2. round:线段末端以圆形结束
  3. square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
js
var lineCaps = ["butt", "round", "square"];

for (var i = 0; i < 3; i++){
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
    ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
    ctx.lineWidth = 20;
    ctx.lineCap = lineCaps[i];
    ctx.stroke();
}

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);

ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)

ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
lineJoin = type

同一个path内,设定线条与线条间接合处的样式。

共有3个值round, bevelmiter

  1. round

通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。

  1. bevel

在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。

  1. miter(默认)

通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。

js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
    ctx.lineWidth = 20;

    for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
        ctx.lineJoin = lineJoin[i];
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
        ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
        ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
        ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
        ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
        ctx.stroke();
    }

}
draw();
虚线

setLineDash方法和lineDashOffset属性来制定虚线样式. setLineDash方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset属性设置起始偏移量.

js
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    ctx.setLineDash([20, 5]);  // [实线长度, 间隙长度]
    ctx.lineDashOffset = -0;
    ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
}
draw();

备注:getLineDash()返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。

绘制文本

绘制文本的两个方法

canvas 提供了两种方法来渲染文本:

  1. fillText(text, x, y [, maxWidth])

在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.

  1. strokeText(text, x, y [, maxWidth])

在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.

js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.font = "100px sans-serif"
    ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
    ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw();

给文本添加样式

  1. font = value

当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font属性相同的语法. 默认的字体是10px sans-serif

  1. textAlign = value

文本对齐选项. 可选的值包括:start, end, left, right or center. 默认值是 start。

  1. textBaseline = value

基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。

  1. direction = value

文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。

绘制图片

我们也可以在canvas上直接绘制图片。

由零开始创建图片

创建<img>元素

js
var img = new Image();   // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址

脚本执行后图片开始装载

绘制img
js
//参数1:要绘制的img  参数2、3:绘制的img在canvas中的坐标
ctx.drawImage(img,0,0);

注意:考虑到图片是从网络加载,如果drawImage的时候图片还没有完全加载完成,则什么都不做,个别浏览器会抛异常。所以我们应该保证在img绘制完成之后再 drawImage

绘制 img 标签元素中的图片

img可以new也可以来源于我们页面的<img>标签

html
<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
    function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if (!canvas.getContext) return;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        var img = document.querySelector("img");
        ctx.drawImage(img, 0, 0);
    }
    document.querySelector("img").onclick = function (){
        draw();
    }

</script>

第一张图片就是页面中的<img>标签

缩放图片

drawImage()也可以再添加两个参数:

drawImage(image, x, y, width, height)

这个方法多了2个参数:widthheight,这两个参数用来控制当像canvas画入时应该缩放的大小。

切片(slice)

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。

其他8个参数:

  • 前4个是定义图像源的切片位置和大小
  • 后4个则是定义切片的目标显示位置和大小

状态的保存和恢复

Saving and restoring state是绘制复杂图形时必不可少的操作。

save()restore()

saverestore方法是用来保存和恢复canvas状态的,都没有参数。

Canvas的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。

关于save()

Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:

  • 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
  • strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation的值
  • 当前的裁切路径(clipping path)

可以调用任意多次save方法。(类似数组的push())

关于restore()

每一次调用restore方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。(类似数组的pop())

js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    ctx.fillRect(0, 0, 150, 150);   // 使用默认设置绘制一个矩形
    ctx.save();                  // 保存默认状态

    ctx.fillStyle = 'red'       // 在原有配置基础上对颜色做改变
    ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形

    ctx.save();                  // 保存当前状态
    ctx.fillStyle = '#FFF'       // 再次改变颜色配置
    ctx.fillRect(30, 30, 90, 90);   // 使用新的配置绘制一个矩形

    ctx.restore();               // 重新加载之前的颜色状态
    ctx.fillRect(45, 45, 60, 60);   // 使用上一次的配置绘制一个矩形

    ctx.restore();               // 加载默认颜色配置
    ctx.fillRect(60, 60, 30, 30);   // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw();

变形

translate

translate(x, y)

用来移动canvas的原点到指定的位置

translate方法接受两个参数。x是左右偏移量,y是上下偏移量。

在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用 restore 方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas 的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出 canvas 范围以外了。

注意:translate移动的是canvas的坐标原点。(坐标变换)

js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态
    ctx.translate(100, 100);
    ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
    ctx.restore(); //恢复到最初状态
    ctx.translate(220, 220);
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw();

rotate

  • rotate(angle)
    • 旋转坐标轴。
    • 这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
    • ​ 旋转的中心是坐标原点。
js
var ctx;
function draw(){
  var canvas = document.getElementById('tutorial1');
  if (!canvas.getContext) return;
  var ctx = canvas.getContext("2d");

  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.save();

  ctx.translate(100, 100);
  ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
  ctx.fillStyle = "blue";
  ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
  ctx.restore();

  ctx.save();
  ctx.translate(0, 0);
  ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
  ctx.restore();
}
draw();

scale

scale(x, y)

用它来增减图形在canvas中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。

scale方法接受两个参数。x,y分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比1.0小表示缩小,比1.0大则表示放大,值为1.0时什么效果都没有。

默认情况下,canvas的1单位就是1个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是0.5,1个单位就变成对应0.5个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为2.0时,1个单位就对应变成了2像素,绘制的结果就是图形放大了2倍。

transform(变形矩阵)

transform(a, b, c, d, e, f)

  • a (m11)
    • Horizontal scaling
  • b (m12)
    • Horizontal skewing
  • c (m21)
    • Vertical skewing
  • d (m22)
    • Vertical scaling
  • e (dx)
    • Horizontal moving
  • f (dy)
    • Vertical moving
js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
}
draw();

合成

在前面的所有例子中,总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation属性来改变这种状况。

globalCompositeOperation = type

js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    ctx.fillStyle = "blue";
    ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);

    ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作
    ctx.fillStyle = "red";
    ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
}
draw();

type是下面 13 种字符串值之一:

source-over(default)

这是默认设置,新图像会覆盖在原有图像。

source-in

仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)

source-out

仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)

source-atop

新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。

destination-over

新图像会在老图像的下面。

destination-in

仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。

destination-out

仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。

destination-atop

老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。

lighter

新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理

darken

保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)

blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#000000

lighten

保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)

blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#ff00ff

xor

重叠部分会变成透明

copy

只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)

裁剪路径

clip()

把已经创建的路径转换成裁剪路径。裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。

注意:clip()只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是clip()方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。

js
var ctx;
function draw(){
    var canvas = document.getElementById('tutorial1');
    if (!canvas.getContext) return;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2);
    ctx.clip();

    ctx.fillStyle = "pink";
    ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
}
draw();

动画

动画的基本步骤

  1. 清空canvas

再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()方法

  1. 保存canvas状态

如果在绘制的过程中会更改canvas的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas的状态

  1. 绘制动画图形

这一步才是真正的绘制动画帧

  1. 恢复canvas状态

如果你前面保存了canvas状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas状态。

控制动画

我们可用通过canvas的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个for循环内部完成动画。

也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。

一般用到下面三个方法:

  1. setInterval()
  2. setTimeout()
  3. requestAnimationFrame()

案例1:太阳系

js
let sun;
let earth;
let moon;
let ctx;
function init(){
    sun = new Image();
    earth = new Image();
    moon = new Image();
    sun.src = "sun.png";
    earth.src = "earth.png";
    moon.src = "moon.png";

    let canvas = document.querySelector("#solar");
    ctx = canvas.getContext("2d");

    sun.onload = function (){
        draw()
    }

}
init();
function draw(){
    ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清空所有的内容
    /*绘制 太阳*/
    ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);

    ctx.save();
    ctx.translate(150, 150);

    //绘制earth轨道
    ctx.beginPath();
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)";
    ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
    ctx.stroke()

    let time = new Date();
    //绘制地球
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
    ctx.translate(100, 0);
    ctx.drawImage(earth, -12, -12)

    //绘制月球轨道
    ctx.beginPath();
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)";
    ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.stroke();

    //绘制月球
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds());
    ctx.translate(40, 0);
    ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
    ctx.restore();

    requestAnimationFrame(draw);
}

案例2:模拟时钟

html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            padding: 0;
            margin: 0;
            background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1)
        }

        canvas {
            display: block;
            margin: 200px auto;
        }
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="solar" width="300" height="300"></canvas>
<script>
    init();

    function init(){
        let canvas = document.querySelector("#solar");
        let ctx = canvas.getContext("2d");
        draw(ctx);
    }

    function draw(ctx){
        requestAnimationFrame(function step(){
            drawDial(ctx); //绘制表盘
            drawAllHands(ctx); //绘制时分秒针
            requestAnimationFrame(step);
        });
    }
    /*绘制时分秒针*/
    function drawAllHands(ctx){
        let time = new Date();

        let s = time.getSeconds();
        let m = time.getMinutes();
        let h = time.getHours();

        let pi = Math.PI;
        let secondAngle = pi / 180 * 6 * s;  //计算出来s针的弧度
        let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60;  //计算出来分针的弧度
        let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12;  //计算出来时针的弧度

        drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx);  //绘制时针
        drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx);  //绘制分针
        drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx);  //绘制秒针
    }
    /*绘制时针、或分针、或秒针
     * 参数1:要绘制的针的角度
     * 参数2:要绘制的针的长度
     * 参数3:要绘制的针的宽度
     * 参数4:要绘制的针的颜色
     * 参数4:ctx
     * */
    function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
        ctx.save();
        ctx.translate(150, 150); //把坐标轴的远点平移到原来的中心
        ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle);  //旋转坐标轴。 x轴就是针的角度
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(-4, 0);
        ctx.lineTo(len, 0);  // 沿着x轴绘制针
        ctx.lineWidth = width;
        ctx.strokeStyle = color;
        ctx.lineCap = "round";
        ctx.stroke();
        ctx.closePath();
        ctx.restore();
    }

    /*绘制表盘*/
    function drawDial(ctx){
        let pi = Math.PI;

        ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清除所有内容
        ctx.save();

        ctx.translate(150, 150); //一定坐标原点到原来的中心
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi); //绘制圆周
        ctx.stroke();
        ctx.closePath();

        for (let i = 0; i < 60; i++){//绘制刻度。
            ctx.save();
            ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30);  //旋转坐标轴。坐标轴x的正方形从 向上开始算起
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(110, 0);
            ctx.lineTo(140, 0);
            ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4;
            ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red";
            ctx.stroke();
            ctx.closePath();
            ctx.restore();
        }
        ctx.restore();
    }
</script>
</body>
</html>

I know where dry desert ends, green grass grows · MooN